-"도와주세요!

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svenchen

Guest
난 그래픽 컴퓨팅 요즘 일하고있습니다.

하드웨어에 대한 제곱 뿌리를 잘 구현이 필요합니다.

아무도 그것에 좋은 종이를 제공할 수 있을까요?

많은 감사.

 
나는 신문을 온라인에 대한 약간의 행운과 지금까지 찾고 있어요.
난 시간이 과거 - 그냥 문제에 그것을 발견.

대부분의 인스턴스를 들어, "상호 평방 - root"로 알고리즘을 원하는거야.알고리즘은 반복이며, 당신이 x ^ -0.5 끝.
그건 괜찮 아요 - 그냥 x 끝나면 의해 번식, 그리고 X를 가지고 ^ 0.5.

그 양식을 사용합니다 (내 지식과 이내) 대부분의 DSP 및 FPGA를, 이후 최소한의 사용하게 구분됩니다.추가 16 분 후 :아직도 찾고있는,하지만 몇 가지 할 필요가 - 난이게 내가 과거에 무엇을 찾았다고 생각했을 것이라고 믿지 않는다, 그러나 당신이 얻을거야 시작 :

http://www.pldesignline.com/howto/180203299

(좀 더 나중에) 알아보겠습니다올린날짜 6 분 후 :또한 - 당신을 부동 소수점 구현을 찾고 계십니까?아니면 여분의 부분 비트 정수로?

 
야호
난 정말 바보 였어.
x 끝나면로 곱하면, 그리고 X를 가지고 ^ 0.5.
상호 광장에 확실히 몇 가지 서류 루트 또는 반대의 제곱근을 온라인에서 찾을 수있다.

하지만, 순진 질문에, 우리는 어느 정도있을 곱하면 추가 비용이 필요 한가? 될 수도있습니다

가치 1.x0x1x2 ...... XM이에 정상화 될 것입니다.

다시 한번 고맙습니다.

 
아니 - 당신은 바보 같으니라고.
이러한 종류의 알고리즘은 일반적으로 뉴턴과 같은 이름을 가진 사람으로서 "찰리 베이커는"길가에 반대가 꿈입니다.

여분의 배율 곱하기 - 현대 하드웨어에 대한 곱합니다 않습니다 꽤 잘 요즘와 걱정하지 마십시오.

내가 만난 (무슨 블랙 박스 내부) TI가 자신의 TMS320C4x DSP를 라인에 가서 일을했다 보지 않고 사용한 최고의 절대적인 알고리즘입니다.

그것은 당신이 8 일있어 "대략적인 상호 제곱근"- 비트에 가까운 관련된 일을 반복 당 - 4 반복, 당신은 32 비트 숫자에 대한 좋은거야.추가 10 분 후 :내 역할에 대한 더 많은 질문 ...그래픽이 사용을 감안할 때, 당신은 단지 뭔가를 렌더링하는 동안 픽셀 조깅을 할 때 알고 더 문제가 무엇입니까?
(이 방법을 많이하는 제곱근 값을 변경로서 가치를 그 자체에 반대하는) 유사한 것

그렇다면, 거기에 도서 시리즈 (그래픽 보석)는 당신에게서 배울 및 액세스 권한을 부여할있을 것이다.

 

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